エンジニア戦記

【Unity】新規スクリプトを作成したときのテンプレートを変更する

「Create -> C# Script」、ver 2017.2移行から廃止されてしまったが「Create ->javascript」でスクリプトを生成したときのテンプレート。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HogeHoge : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {

	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

	}
}

これ、実は変更できる。


以下の階層にテンプレートがあったりする。

C:\Program Files\Unity\Editor\ Data\Resources\ScriptTemplates/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt 

↑はwindows

Macの場合は多分ここ。

Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt

Linuxの場合はわからない。


Unityのインストールフォルダを変えていても、\Unity\以下の階層は同じ。


txtで保存してるんだー。
意外とアナログー。

ちなみにその中身はこんな感じ

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		#NOTRIM#
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		#NOTRIM#
	}
}

#SCRIPTNAME#とか#NOTRIM#のような謎の暗号がある。
おそらくどこかで定義しているのだろう。


ほかにも
javascript(2017.1以前)テンプレート,Shader,EditTest,PlaymodeTest, ... などなどver 2017.1.1では全部で12個のテンプレートを書き換えることができた。


プロジェクト毎にテンプレート作れたらなぁとか思う…

【UNITY】textコンポーネントに長文を載せる

文字数制限を突破する

Unity では(多分Unityに限らない)テキストの文字数に制限がある。


利用規約をアプリ内に表示させようとTextにベタ貼り。

するとこんなエラーが出現。

string too long for TextMeshGenerator.Cutting off characters.

公式マニュアルには記載されてなかったが、調べたところ主に海外の人が同様なエラーに遭遇していることが多かった。


結論としては1万5千以上の文字数はエラーで弾かれるらしい。


スマホアプリに限らず、ソフトウェアの利用規約やプライバシーポリシーはだいたい5000~8000文字だから、ほとんど遭遇しないであろうエラーコード。
それが、英語となると大変。

今回の件はまさにそれ。英語にローカライズしたときに文字数制限に引っかかった。
中国語辺りならむしろ日本語より文字数減りそうだけど、アルファベット圏は字数が多い。

対処

使用上の問題だから、コンポーネントのコードを継承して拡張させるといったスマートな方法はどうも難しい。
力でゴリ押しするしかない。


テキストの適当なところで分割して、貼る。


分割した文をきれいに並べるために、Scroll Viewとプレファブを活用。

違和感なく表示させる

  1. テキストコンポーネントだけを含むプレファブを分割した数だけ用意
  2. それぞれにべた貼り
  3. Content( Scroll> Viewport > Content) に Vertical Layout GroupとContentSizeFilterをAdd Component.

vertical layout のchild Alignmentをupper leftに
content size filter の Vertical Fit を Preferred Size に

あとはこんな感じのスクリプトを作る

using UnityEngine;

public class TextView : Monobehaviour
{
     public GameObject TextPref1,TextPref2  .....;//分割した数だけ作る。多かった場合は構造体なり配列なりenemなり色々使う。
     public GameObject ParentPref; //プレファブの親Content

     void Start(){
       Insert(Pref1,Pref2);
     }
     private Insert(params GameObject[] Prefs)
     {
        for(int i + 0; i<Prefs.Length; i++){
           GameObject obj  = Instanitiate(Prefs[i]);  //プレファブ生成
           obj.transform.SetParent(ParentPref.transform)//親指定
           obj.transform.localscale  = new Vector3(1,1,1)
         }
     }
}

特に解説も必要なさそうだけどざっくり説明。


プレファブ作って、Contentを親に指定するだけ。それを数の分だけforループ。

何故かスケールが2.2.2と拡大されてしまうため(Unityのバグ?)スケール調整もいれた。

Start時に読み込めば違和感なくきれいに表示される。

セブンイレブンの「メラメラ」というポテトチップス

技術のことでもIT情報でもない記事です

全く関係のない余談ですみませぬ



ただあまりにも衝撃すぎて、これはヤバイと。 

メラメラ半端ないって!とプラカード出したいぐらい

残念ながらW杯観戦予定もないのでプラカードの代わりに記事にするっきゃない!


セブン-イレブン限定激辛スナック

一昔前は、「デスレイン」「暴君ハバネロ」がしっかり辛くて人気があったのですが、デスレインは輸入品の定めなのか値段が高く、暴君ハバネロはいつの間にか全く辛くないポテチに路線変更されてました。

もう激辛スナックは出ないのかなーっと肩を落としている方に朗報です。




セブン-イレブンでほろ酔い片手につまみを探してウロウロしてたら、イカスパッケージのポテトチップスが売ってました

f:id:nuakam:20180701205522j:plain


初めて見かけました。

ほう。イカスパッケージだな。。。
とそのままジャケ買い



「名前からして辛系ポテチなんだろうなー」とは想像ついてましたが

「どうせ大したことないんだろうなー」っとカラムーチョとか今の暴君ハバネロぐらいの辛さをイメージしてました。



だから何も考えず4,5枚ほどバクバクバクと食べてたら急に



Σヽ(`д´;)ノ うおおおお!


シーハシーハー( °□°) 冷や汗ダバーっ


シーハシーハー( °□°) 舌がっ舌がぁああああああ


シーハシーハー( °□°) 左手が何故か震える!!!頭がびりびりぃいいいいいいいいいいいいいい


手元には、ほろ酔いしかない!!!
舌がっ!舌がっ!!!!!


あああああああああああああああああああああああああ



しばらくのたうち回る羽目に( °□°)



油断してただけにヤバかった。。


最近のセブン-イレブンは激辛スナックに力入れ始めてるのかもしれない

ちょっと前に「燃えよ唐辛子」というハバネロをそのまま上げた激辛スナックが話題になっていました。

ブーム再来かもしれません(^^)

【販路限定】山芳製菓 ポテトチップス メラメラ。 60g×12袋

激辛好きなそこのあなた!
おすすめです!

【第二回】LISK VOTE報酬

前回のLISKのマイニング始めたよーって記事の続きです。

VOTE結果

ちょうど月末近いので,一月分VOTE(LISKのマイニング)結果を淡々とメモしてきます。

環境

環境詳細を記載してなかった気がするので,状況をちょっと詳しく

day                activity             保有LISK
2018/5/25         VOTE スタート        342
2018/5/30        買増し(56.64)         398
2018/6/01        買増し(150.599)       548
2018/6/11        報酬受取(0.9LISK)     548
2018/6/23        報酬受取(1.26LISK)    549
2018/6/25        報酬受取(0.9LISK)     549


保有LISKは大体のところで四捨五入してるので途中おかしいです(大体あってる)。

VOTE 開始から受け取るまで

5/25~6/11の17日間 2週間と3日です。
その11日後、続いて2日後にに受け取りました。

基本的にVOTE報酬は1LISK溜まったら、自動払い出しですが、手数料として0.1LISKかかるため0.9LISKが基本です。

途中1LISK超えの報酬あるけど?

払い出しの日が決まってるためのようです。
1LISK超えから土曜日払い出しで、木曜あたりに規定値まで溜まりました。 木~土曜までに0.3近く溜まったのでちょっとオーバーして受け取った形です。

だれに投票してるか

LISK VOTEにちょっと調べた人向け。

投票者はhttps://lisk.builders/votemanagerのオススメままです。


現段階で1~100位と102位です。
101位を外した理由は、グループ組んでる候補者はグループ所属者全て投票したほうが報酬が大きいからです。
中にはグループ全員に投票しないと報酬渡さないよーってところもあります。


投票したグループはElite, GDT, alepop & 5an1tyの3つです。

どこの記事でも大体皆さん同じですね。

結果

何はともあれ結果

30日間で3.06LISK(現時点相場で1863円)空から降ってきました。(๑•̀ㅂ•́)و✧


保有数に応じて報酬が増えていきかつ、複利式なのでしばらく(2020年あたりまで)ほっときます。
20年に大規模ハードフォーク(大型Update)があるので最低そこまで待ちます。


どの通貨でもハードフォークがあると価格暴騰しがちなので。
ただLISKの場合、SDKリリース(開発が簡単になるアイテム)のハードフォークがあるので、ハードフォーク後もひょんな事で暴騰しそうでいつ売ればいいのかが微妙なとこ。

仮想通貨のマイニング報酬がいい感じ

実は仮想通貨長いこと触ってる
Goxがぐしゃぁってした直後ぐらいからウォレット作ってました


何年か前に
他にもビットコイン相場ブログ書いてたり、当時少なかった仮想通貨ニュースサイト集めたアンテナサイト公開してた( ・`ω・´)

今はすべて停止中
アンテナサイトは勝手に自動更新出来るようにしてたはずなのに、何故か停止中。不思議でならない

coincheck事件前後から取引だけ再開しはじめた。

相場はブロックチェーン誕生から

【1btc 1円以下】
    ~数年経って~
【1btc100万円台】
    ~GOX事件~
【1btc2~6万円台】
    ~数年経って~
【1btc200万円台】
    ~coincheck事件~
【1btc70~80万円台】 ←今ここ


ループしつつも底値上値共に上がっている。年単位目線で言えばロングしといていい感じっぽい



ブロックチェーンの仕組みや仮想通貨、相場関係の話題は他所様にお任せするとして、マイニング報酬の話。



開発の早さが低スピードで有名なLISKという仮想通貨があります。
セキュリティガッチガチだったり、Javascriptで書いてるため参入のハードルが低かったり、サイドチェーン導入でEthereumの弱点を補強してたりで有名。

多くの取引所で上場してます。



そのLISKでマイニングしてます。
厳密に言えばこの通貨はMining(採掘)ではなく、FORGING(鍛造)とVOTE(投票)というシステムです。

色々と面白そうなシステムになってますが、詳しい解説は他所様にお任せして、VOTEはじめました。

そしてようやっと1LISKが入ってきた記念記事です。(前置きが長い)


VOTE始めて17日目です。
だいたい2週間半で1LISKの不労所得です。
いまは1LISK 700~1000円だからなんとも言えないですが、複利式で報酬が増えてくのでありがたい。

とてもありがたい。

あとはSDK公開さえしてくれれば…

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